Le jeu vidéo peut-il faire passer un message ?
Au même titre qu'un film ou un livre, le jeu vidéo est un objet culturel. Il peut ainsi être utilisé pour faire passer des messages et des idées. Il sera même un média plus puissant car le joueur est actif dans la transmission du message.
37 millions. C’est le nombre de Français qui jouent occasionnellement (ou plus) à un jeu vidéo, soit plus d’une personne sur deux. Autant dire que le jeu vidéo a pris une place de plus en plus importante dans notre quotidien et pas seulement auprès des jeunes populations masculines. Tout le monde est concerné !
Le game designer, cet artiste aux messages cachés
A ce titre, le jeu vidéo peut-il aujourd’hui être considéré uniquement que comme un simple jeu ? La plupart des jeux vidéo racontant une histoire, peut-on aussi faire passer des messages à travers eux ? Oui et non.
Non, parce que certains jeux ne sont faits que pour divertir. Candy Crush, par exemple, ou encore les jeux dont les mécaniques sont au service du divertissement.
Oui, si l’on regarde les jeux éducatifs ou les jeux sérieux qui ont pour vocation d’apprendre en s’amusant. Quant aux jeux narratifs, ils peuvent faire passer des messages à travers leur histoire comme le font les livres ou encore les films.
Le scénario et l’univers du jeu vidéo vont même d’ailleurs au-delà du simple message. « Un jeu vidéo peut se lire de différentes manières et permettre différentes expériences en fonction de ses goûts et ses envies. On peut jouer pour la compétition, pour les relations sociales, pour explorer... », décrit Yann Leroux, psychologue spécialisé dans le jeu vidéo. Ainsi, à chacun sa manière d’interpréter le jeu et d’y trouver des informations cachées.
Le jeu vidéo plus fort que le cinéma
Si le jeu vidéo a un pouvoir narratif, il est même plus efficace pour faire passer des messages et des idées que le cinéma parce qu’il permet une interactivité entre le joueur et l’information. Alors que face à un film, le spectateur est passif, dans un jeu vidéo, il contrôle l’image et évolue avec elle. Le joueur est invité à observer, à chercher des éléments.

L’effet est encore plus fort dans certains jeux appelés « empathiques games » dont « Papers, please » est un bon exemple. Dans ce jeu, on incarne un douanier dans un pays totalitaire et on doit décider quelles sont les personnes qui peuvent passer. « Le jeu développe un sentiment de culpabilité car on se rend compte de ce qui se passe quand on prend une décision. Ça va très loin dans l’appropriation de l’expérience », décrit Michaël Stora.
Le jeu vidéo peut alors être utilisé pour sensibiliser à des causes ou changer le comportement du joueur dans la vie réelle. Des applications existent déjà, notamment à travers le casque de réalité virtuelle, qui permettent par exemple de faire face à nos peurs comme le vertige. « La réalité virtuelle va amplifier l’empathie mais elle ne peut pas tout résoudre. Une personne raciste mise en situation dans un jeu ne va pas changer sa manière de penser pour autant », précise Michaël Stora.

Au-delà du jeu vidéo : un monde ultra social et créatif
En regardant au-delà du jeu vidéo en lui-même, on s’aperçoit qu’il existe en périphérie toute une communauté utilisant des usages en social media très poussés. Les plateformes de streaming, type Twitch, sont ainsi devenus des lieux de vie à part entière avec de nombreuses interactions : conversations, vidéos en direct, échanges de fichiers et d’argent… Bref, le jeu vidéo n’est pas une activité solo, bien au contraire. Il permet même aujourd’hui de mobiliser de nombreuses personnes autour d’une cause. Par exemple, pendant les Z Event, un projet caritatif organisé par les streamers ZeratoR et Dach, la communauté des joueurs a permis de recueillir plus de 5,3 millions d’euros.